Forza Horizon 6 Review
Primeras impresiones

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Finalmente tenemos Forza Horizon 6, y luego de más de una semana de juego intenso, hoy les traigo lo que son mis primeras impresiones de la última entrega de Playground Games.
Cuando hablamos de Forza Horizon, lo primero que se nos viene a la mente es variedad de autos, exploración, jugabilidad y longevidad.
Estamos hablando de una saga donde, luego del lanzamiento de una nueva entrega, entrás a los servidores y todavía tenés gente jugando. Caso de FH3 o FH4, donde a día de hoy siguen activos en el online.
Cabe aclarar que esto no es una reseña completa. Para eso, creo, tenés que tener varias horas dedicadas al juego y tenemos que ver y probar cómo van liberando las actualizaciones, las series semanales, corrección de bugs y desempeño en general.
Lo primero de lo que hay que hablar, y creo que es lo más significativo de esta entrega: Japón.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Desde el vamos, el hype que nos generó saber que la localización del próximo FH iba a ser Japón es algo que, para muchos, ya vendió el juego solo.
En mi opinión, el mapa es, por mucho, el punto más fuerte de todo el juego.
Desde las localizaciones del mundo real, traídas al juego con muy buen realismo y detalle, hasta los caminos, los tramos, las zonas, la diversidad, la ambientación general de lo que es Japón, los contrastes entre los diferentes biomas y el layout general del mapa, hacen que, si te gusta explorar, perderte en el mapa conduciendo, haciendo meets y encuentros con amigos, tengas juego para AÑOS.
En este apartado, lo primero que quiero destacar es el layout general del mapa. La organización de las zonas, la conexión entre sí, los caminos y bifurcaciones, y cómo lograron implementar tantas zonas diferentes de Japón dentro de un mapa que termine siendo coherente y reactivo, es algo para resaltar y admirar.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Tenemos una gran ciudad de Tokyo, sin dudas la ciudad principal más grande en cualquier FH, donde tenemos una gran variedad de distintos tipos de caminos, autopistas, avenidas, calles normales, calles pequeñas y pequeños callejones entre calles normales, que hacen que te pierdas dentro de Tokyo y te lleve un buen tiempo saber dónde está cada cosa.
Dentro del mismo apartado de la ciudad, cabe destacar la vuelta de estaciones de servicio, algo que para los amantes de los encuentros con amigos es FUNDAMENTAL y agradecemos muchísimo. Asimismo, la implementación de diversos puntos de reunión casuales, ubicados en múltiples zonas de la ciudad, que van desde estacionamientos, tiendas, parkings medianos y chicos, y simples zonas de estacionamiento público, hacen que tengas una enorme pool de lugares para elegir y organizar un evento.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Luego tenemos las zonas de las afueras de la ciudad, donde contamos con una impresionante autopista que forma un loop a lo largo de la gran mayoría de la amplitud del mapa. Es muy impresionante ver, a medida que recorremos ese loop, cómo van cambiando los entornos y las vistas a nuestro alrededor, recorriendo diversos biomas y zonas de Japón.
Tenemos diversos puntos de interés típicos de Japón: pueblos pesqueros, caminos costeros, zonas de montañas nevadas, caminos rurales, rutas interzonales, varios tramos off-road, ríos, bosques, plantaciones y campos. La diversidad es plena y las zonas están muy bien diferenciadas entre sí, con diferentes paletas de colores, iluminación, vegetación y pavimentación.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
El gran punto, a mi entendimiento, es la verticalidad que lograron implementar en el mapa, viniendo de un México muy plano, lavado y aburrido en grandes extensiones de su mapa.
Acá tenemos puentes con caminos inferiores y superiores, rulos de autopista con 2 o 3 niveles de elevación, y una gran variedad de caminos con desniveles muy marcados. Hay lugares donde realmente sentimos que estamos subiendo una montaña por el camino, como en el caso de las carreteras del Touge, donde los caminos sinuosos, curvas cerradas y cambios bruscos de elevación nos pondrán a prueba.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Todo esto impulsado aún más por el sistema de exploración y recompensas que hicieron para FH6, donde parte del progreso lo tenés en la exploración del mapa y sus zonas, con diversas metas a cumplir, graneros que encontrar y autos que descubrir escondidos en lugares precisos del mapa.
Esto me lleva a hablar del siguiente tema: Jugabilidad.
Seamos sinceros, es un Forza Horizon. No creo que nadie que conozca la saga haya iniciado su camino por FH6 esperando un cambio radical del paradigma de lo que es el juego y lo que vas a lograr hacer en él.
Las mecánicas son exactamente iguales. La idea de progreso es simplemente una guía que utiliza el juego para introducirte a cada experiencia que te ofrece FH6. La idea de arrancar de 0 y luchar tu camino hacia la cima tendría que incluir la experiencia de TRABAJAR DURO para conseguir ese auto que tanto deseás. Acá eso no existe... y la realidad es que nunca existió.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Es una queja constante de la comunidad, que aparentemente espera una experiencia más hardcore.
Pero la realidad es que, desde el vamos, uno se da cuenta de que el juego está diseñado literalmente para que cualquiera pueda jugarlo. Y esto no se extiende solamente a personas con discapacidad, lo cual igualmente se agradece. No es muy común que un juego sacrifique ciertos aspectos de la jugabilidad de un público masivo para lograr que minorías puedan jugar a su producto.
Y esto es algo que venimos viendo como tendencia hace años, desde la incorporación de prótesis para personalizar a tu personaje, así también como los diferentes niveles de ayuda a la conducción que tenemos disponibles hoy, a tal límite que podés jugar solamente manejando el acelerador.
Este camino de inclusión se extiende también a la jugabilidad, y es algo que mucha gente no entiende. Puede gustarte más o menos, pero la realidad es que Forza Horizon 6 es posiblemente el juego triple A de conducción más newbie friendly jamás creado.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Dicho esto, también es entendible que el público promedio quiera otra experiencia más real o más intensa, con caminos más estrechos, similares a la realidad de Japón, y mayor dificultad para lograr progreso y obtener autos y mejoras.
Así que, desde este lado, yo aprecio el esfuerzo de traer FH6 a todo tipo de audiencias, pero lamento el poco realismo de ciertas mecánicas de progresión y manejo. Es un compromiso.
Sacando este tema de lado, todo el resto en lo que respecta a jugabilidad es la misma fórmula de siempre de Forza Horizon, que siempre funcionó. Y claramente acá, lo que funciona, no lo tocan.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Tenemos los mismos modos de juego que teníamos en el último tramo de vida de FH5, con la sorpresiva adhesión de las nuevas carreras Touge. Un mano a mano divertidísimo por los caminos de montaña.
Como eventos especiales, no tenemos mas los showcase del FH5, donde corríamos contra un tren o aviones. Acá tenemos 2 gran eventos que destrabamos durante el progreso en la historia, y están bien implementados. Veremos si en el futuro agregan rejugabilidad en estos eventos. Podría ser interesante.
Luego tenemos como novedad los eventos de Time Attack y Drag en el mundo abierto, donde solamente con posicionarte en el lugar indicado podes comenzar a competir contra otros jugadores en tu misma sesión, de manera cronometrada y oficial.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Es un gran avance para aquellos que disfrutaban hacer picadas en las pistas de Drag, tocando la bocina 3 veces o tirando mensajes de Link. Ya no es necesario: el juego te lo regula y funciona sorprendentemente bien.
Otra adhesión que sorprendió y gustó a todos es la aparición de autos “usados” por el mapa, a precio de oferta. Te podes encontrar autos pre-tuneados a buen precio, y algunos autos Forza Edition especiales, que son inconseguibles de otra manera.
Las carreras y sus modalidades siguen siendo como siempre: carreras en carretera, off-road, cross country, callejeras, drag y ahora se agregaron Touge.
En temas de PR y acrobacias, tenemos como siempre radares y zonas de velocidad, zonas de drift, saltos y Trailblazers.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Volvieron las zonas de encuentros de autos, como en Forza Horizon 3. Te acercás, elegís tu spot para estacionar tu auto y entrás a una especie de lobby con los demás jugadores en tu sesión que estén en esa misma zona. Podes revisar sus autos y descargar tuneos y diseños.
En lo que refiere a historias y trabajos, tenemos de lanzamiento un trabajo como repartidor de alimentos por Tokyo. Luego tenemos una historia de drift, otra sobre una revista con fotografías de coches, otra con una historia de un taller y el progreso de tuneo de diferentes autos, y luego diversos day trips, con historia sobre las diferentes localizaciones de Japón.
No son la gran cosa, pero está bien. Es más de lo mismo que tuvimos en todos los Forza Horizon anteriores. Los day trips me parecen de lo mejorcito. Van de chill, exploración y deleite visual del mapa.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
El próximo punto que quiero tocar es el apartado técnico.
FH6 NO es un salto impresionante respecto al 5 en cuanto a gráficos se refiere. Pero tampoco es cierto el comentario de “es el Forza Horizon 5.5”.
La realidad es que, para realmente notar el cambio gráfico, que no es masivo pero existe, tenés que tener un hardware importante para poder mover el juego en calidad Ultra o Extrema y poder disfrutar del RT en la totalidad del mapa.
De esa manera es posible notar una mejora gráfica muy agradable. Tenemos mejor rango dinámico en zonas con contrastes, mejor definición total de texturas y vegetación, un mejor poligonado en general, con varios autos rehechos desde 0, algo NECESARIO hace años, (gracias Forza), y una mejor iluminación en general.
Cabe aclarar también, en mi opinión, que el mapa y el trabajo que hicieron en el nivel de detalle que nos trajo Japón es algo que no tuvimos en FH5.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Yo creo que, si el 5 hubiera sido en Japón, solamente por las escenas y los detalles que pusieron, se hubiera visto mil veces mejor de lo que fue México: un mapa plano, lavado, con poco contraste de colores y sombras, demasiado amplio y llano en muchas zonas, y con poco nivel de detalle en general.
Por lo que creo que el mapa y su gran nivel de detalle explotan al máximo el motor gráfico y su capacidad de fotorrealismo.
El mapa y los detalles son el punto fuerte de este juego.
En el apartado de sonido... es como pasó con cada Forza. Hay sonidos de autos que mejoraron y hay sonidos de autos que empeoraron.
Lo bueno es que Forza sabe trabajar sobre esto, escucha a la comunidad y va liberando con el tiempo fixes a ese tipo de cosas. No creo que sea un problema. No hay nada HORRENDO, simplemente cosas mejores y peores. Nada grave.
La música, como siempre, es variada y para todos los gustos. Siempre tuvo buena banda sonora, eso no va a defraudar a nadie.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Como detalle, tenemos nuevos sonidos al frenar y, al girar las ruedas con el auto detenido, podemos escuchar el polvo y arenilla debajo del neumático moviéndose. Son detalles que se aprecian.
Lo que si hay que resaltar, es la estabilidad general y velocidad de carga del juego. Es un ABISMO en comparacion con FH5. Tanto en pantallas de carga, como en online, incluso moviéndonos por los menú del juego, la velocidad general y estabilidad, están muy logradas en comparacion de entregas anteriores.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Personalización. Bueno, acá otro tema álgido entre la comunidad, y sigue siendo algo que, a mi entender, la gente no termina de comprender.
Forza Horizon nunca fue un juego a lo Need for Speed Underground. Y NUNCA LO SERÁ.
Forza es un juego, en mi opinión, orientado a llevarle el mundo de los autos a TODO el mundo. Gente fierrera y gente que no sabe nada acerca de autos. Y en este apartado hace un muy buen trabajo.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Tenemos diversas opciones de modificación, como en el 5. Técnicamente no hay nada nuevo.
Tenemos nuevos kits y nuevos paragolpes, pero también hay otros que ya no están. Posiblemente con el tiempo vayan agregando cosas nuevas.
Lo que sí tenemos es una gran cantidad de nuevas llantas, y de muy buena calidad. Eso se agradece un montón.
La personalización en general está bien y sigue la lógica de las entregas anteriores.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Cabe aclarar que, como pasa en toda la industria y en especial en juegos de autos, muchas de las marcas, tanto de vehículos como de empresas de accesorios aftermarket, requieren licencias, y no siempre es una cuestión de dinero. Hay contratos, exclusividades con otras empresas o estudios, y todo esto supone un freno legal en muchos casos, que le impide a un estudio traer ciertas marcas. Lamentablemente funciona así y dudo que cambie.
Lo que SÍ TENEMOS NUEVO es la personalización de nuestros garages en las casas que podemos ir comprando. Es una buena adhesión. Podes personalizar tu espacio, exponer autos e invitar amigos a que vean tu taller.
También podemos hacer lo mismo con una especie de terreno baldío que encontramos durante el juego, donde podemos construir algo similar, pero a mayor escala. Desde un súper estacionamiento, o un galpón enorme, hasta un circuito. Miles de opciones para personalizarlo, compartirlo y divertirte junto a amigos.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Lo último que quiero abordar es el tema de bugs y errores.
A la fecha, creo que nadie tuvo una experiencia completamente limpia de juego. Hubo una variedad de errores: algunos de conexión, otros de gráficos y rendimiento, también de sonido y conectividad.
Pero la realidad es que nunca ha sido algo tan grave como para romper el juego o la experiencia de juego. Yo creo que el tema de rendimiento, gráficos y sonido es algo que, con el tiempo, fixes y drivers de las diferentes compañías, van a ir logrando el rendimiento esperado en cada caso.
Respecto al resto de bugs de juego, nada que sea grave. Algunos, a esta altura, ya son un meme, como la IA en modo hardcore y el gran Bowie Knife99, que trascendió el juego y ya es patrimonio de la web.

(foto capturada ingame, sin post edición alguna)
Si sos un seguidor de la saga, yo creo que no hay dudas: es el mejor Forza Horizon que se hizo hasta la fecha, y va recién una semana.
Si sos un jugador nuevo, creo que es el juego ideal para que te enamores de la saga.
Sea cual sea el caso, Forza Horizon 6 superó las expectativas y es un sólido lanzamiento de Xbox. Diría que es el más sólido en lo que va del año.
¿Y vos qué opinás? ¡Te leemos!
~ FHA Topi7o.
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Comentarios (1)
excelente reseña, refleja y abarca a la perfección todos los puntos de la nueva entrega del forza horizon, una maravilla de juego, y como dice, ut supra, perderte en el mapa de japón conduciendo es la mejor parte. abrazo grande